Pedro Luis Martín Olivares – Cuando supimos por primera vez sobre Apple Arcade, mucho antes de que supiéramos que solo costaría $ 4.99 al mes, esperaba que les diera a los desarrolladores una alternativa al modelo freemium que ha plagado los juegos móviles.
Ahora se ha lanzado iOS 13 y, con él, el servicio Apple Arcade. A $ 4.99 al mes con el intercambio familiar, es una oferta mucho mejor de lo anticipado. Y los juegos son geniales: la variedad y la calidad exceden mis mayores esperanzas. Solo he jugado alrededor de 15 de los juegos ofrecidos, y puedo ver que paso mucho más tiempo con al menos 10 de ellos.
Pero lo que es más importante, jugar a los juegos en Arcade realmente ha puesto de relieve lo mal que la monetización de los juegos móviles ha hecho incluso buenos juegos. Este es un servicio que potencialmente podría ahorrar juegos móviles (al menos en iPhone), pero para hacerlo, Apple tiene que aflojar sus restricciones un poco.
Freemium es peor de lo que pensaba
Los desarrolladores de juegos móviles, con pocas excepciones, no pueden ganar dinero cobrando por adelantado por los juegos. En su mayor parte, las personas no pagarán ni siquiera unos pocos dólares por un juego en el que no puedan engancharse de forma gratuita.
El mercado ha hablado, y el modelo ganador es hacer un juego que sea gratuito, pero cobrar dinero real para comprar una especie de moneda virtual en el juego a través de compras en la aplicación: gemas o monedas o energía o lo que sea. (Simplemente los llamaré «gemas» como una abreviatura). Llamamos a este modelo «freemium» o «free to play» (F2P).
El juego está diseñado para ser divertido y adictivo, pero deliberadamente para volverse cada vez menos divertido si el jugador no gasta esta moneda. El juego siempre te permitirá ganar algunas gemas, pero nunca lo suficiente como para eliminar los obstáculos para jugar y disfrutar el juego correctamente.
Raro es el juego que simplemente te permite jugar un poco gratis y luego pagar una tarifa única para «desbloquear» el juego completo o eliminar anuncios. No, no hay suficientes personas que realmente paguen para que eso sea viable. La estrategia es cazar «ballenas», clientes que enviarán $ 50 o $ 100 o $ 1,000 en moneda premium con el tiempo. Por lo tanto, el juego tiene que estar diseñado para dar una pequeña fracción de la razón de los jugadores para seguir comprando gemas. A menudo, se emplean tácticas de casino: sonidos de máquinas tragamonedas y pagos aleatorios de imitación aleatoria que desencadenan las respuestas emocionales correctas para pagar el juego, no para jugarlo.
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Pedro Luis Martín Olivares
Economía y Finanzas
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